Fintan O'Malley
Dealer
Son histoire
Fintan vit pour le deal. Pas seulement pour l'argent, pour le pouvoir grisant d'avoir toute une île qui dépend de lui pour ne plus avoir mal. Son rêve, malsain, est simple : rendre le maximum de gens accros pour vendre toujours plus. Avec son cousin Seamus, ils tiennent un coin du marché noir, à la lisière du chaos des Doyle, et ils s'y débrouillent comme des renards. Une île pauvre, anxieuse, où les gens ont peur et mal, est pour lui un terrain de chasse idéal : ceux qui souffrent achètent n'importe quoi pour ne plus sentir. Il est charmeur quand il faut, brutal quand il peut, et toujours d'une longueur d'avance sur ceux qui le cherchent.
Journal des quêtes
28 reçuesTout ce que l'île a demandé à Fintan, soir après soir.
28 juin 2026
Lire le journal du jour
Va dans la zone industrielle et essaie de vendre ta cargaison.
Allez au port et essayez de vendre votre cargaison.
29 juin 2026
Trouve Doyle Brennan et dis-lui que c'est toi qui gères le trafic de drogue ici. Informe-le également que sa famille ne doit pas s'impliquer dans ce genre d'activités et que cela constitue un avertissement.
Trouve un minitel pour commander de la drogue qui arrivera par avion.
30 juin 2026
Va vendre ta marchandise sur le port et cherche de nouveaux clients, notamment des personnes qui achètent régulièrement.
Aide ton cousin à réussir son coup.
2 juillet 2026
Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.
Profite du rassemblement pour vendre tes produits illicites.
Trouve de nouveaux clients et du stock pour renouveler tes ressources.
3 juillet 2026
Cherche un champ pour faire pousser de la beuh 100% de dunvarra. Une fois fais, partage ça au Doyle en disant que c'est ton endroit et que ils n'ont pas le droit de s'en approcher
Choisis un fermier et propose-lui d'utiliser sa grange pour stocker des cargaisons de drogue.
6 juillet 2026
Tu es au courant que la famille O'Rourke devrait recevoir un cargo à 22h30 à l'aéroport. Même si on ne sait pas si cette information est toujours valable, tu seras sur les lieux pour essayer de prendre ta part du butin.
7 juillet 2026
Tu as maintenant un quartier libre. Crée tes propres histoires.
10 juillet 2026
Tu n'as plus de nouvelles de ton cousin et tu sais qu'il s'adonnait à une pratique dangereuse, ce qui te cause de l'inquiétude pour sa sécurité.
12 juillet 2026
Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.
Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.
Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.
Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.
Profite de la peur et du chaos pour t'enrichir.
13 juillet 2026
Tu as l'impression d'être malade sans savoir pourquoi, et tu as peur que la lèpre n'attaque ton corps, même si cela se passe uniquement dans ta tête et que tu n'es pas réellement malade.
16 juillet 2026
Trouve un moyen de quitter l'île et assure ta survie.
Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde
17 juillet 2026
Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.
Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.
20 juillet 2026
Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.
Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.
21 juillet 2026
Survivre