DUNVARRA 1993
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Seamus O'Malley

Seamus O'Malley

Receleur

O'Malley Aucune (marginal né à l'écart du Kirk) Pacte · ignore

Son histoire

Seamus rachète tout ce qui se vole sur Dunvarra : bijoux, outils, cuivre, marchandise tombée d'un camion. Il ne vit que pour l'achat-revente, et son seul dieu est la marge. Avec son cousin Fintan, ils forment un duo complémentaire et rodé l'un fournit les ennuis et la came, l'autre écoule et blanchit. Là où d'autres voient des objets, Seamus voit des chiffres ; là où d'autres voient un voleur paniqué, il voit un fournisseur à sous-payer. Il a la patience d'une araignée et le sourire d'un marchand de tapis. Son rêve n'est pas de survivre mais de devenir franchement riche, assez pour qu'on lui baise les mains au port.

Le dossier de l'aventure

Connaissait l'emplacement d'un trésor maudit.

Journal des quêtes

30 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Seamus, soir après soir.

28 juin 2026

Lire le journal du jour

Accomplie

Allez dans la zone industrielle pour effectuer un repérage et trouver un conteneur à ouvrir.

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Suivez votre frère au port.

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Fais un tour au marché et cherche de nouvelles cibles.

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29 juin 2026

Demande à un(e) policier(e) s'il serait prêt à te céder une arme à feu, en échange d'une contrepartie, afin que tu puisses la revendre par la suite.

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Essaie de communiquer vers l'exterieur via un minitel pour commander des choses à vendre de ton choix.

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30 juin 2026

Essaie de prendre contact avec le vendeur électronique du port et tente de le tromper ou de voler sa cargaison pour la revendre par tes propres moyens.

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Vol une voiture à quelqu'un dans l'île et essaie de la revendre à quelqu'un d'autre.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Explique à ton cousin que tu penses qu'il n'est pas très doué pour les affaires et essaie de trouver un moyen de prendre le contrôle de son entreprise.

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Trouve ou récupère de vieux bijoux que tu pourras revendre plus tard.

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3 juillet 2026

Choisis un fermier et propose-lui d'utiliser sa grange pour y stocker des objets volés.

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Va voir le maire et dis-lui que tu as des objets d'art à vendre. Tu peux inventer les détails de ces objets comme tu le souhaites. N'oublie pas de nous communiquer les items que tu souhaites via un ticket afin que nous puissions les créer

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6 juillet 2026

Tu te réveilles en ayant très mal dormi et en ayant fait de nombreux mauvais rêves, tu n'arrives à rien et tout t'échappe.

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Va récupérer et lis le journal du jour.

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Établis une connexion entre ton état actuel et l'argent que tu as récupéré récemment, puis trouve une personne capable de t'aider.

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Tu te sens de plus en plus mal et ton état s'empire. Va reposer l'argent à l'endroit où tu l'as trouvé pour voir si tu te sens mieux.

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Tu te sens tout d'un coup beaucoup mieux.

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Tu as l'impression d'être observé par le ciel.

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7 juillet 2026

Tu as découvert une malédiction hier soir et tu es choqué. Maintenant, tu veux en profiter en la transmettant à quelqu'un que tu n'aimes pas, afin de pouvoir ensuite l'arnaquer.

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13 juillet 2026

Essaies de te greffer à un groupe.

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16 juillet 2026

Trouve un moyen de quitter l'île et assure ta survie.

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Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Survivre

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