DUNVARRA 1993
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Conall O'Donnell

Conall O'Donnell

Gardien du phare

O'Donnell Kirk radical Pacte · ignore

Son histoire

Gardien du vieux phare, pieux, solitaire, et un peu fou ou bien le seul à voir clair, c'est selon. On dit dans les vieilles légendes que les O'Donnell descendent des veilleurs du phare, ceux qui scrutaient la mer quand les autres dormaient. Conall voit des lumières et des formes au large que personne d'autre ne distingue ; il entend, certaines nuits, la mer chanter. Plus le temps passe, plus ses visions s'intensifient, et plus il se sent incompris des modérés qui le prennent pour un dément. Seule l'église radicale des Veyr lui offre une oreille et un sens à ce qu'il perçoit. Il consigne tout dans un carnet usé, persuadé d'être le dernier à monter la garde contre quelque chose que les autres refusent de voir.

Le dossier de l'aventure

Tueur des WTFMS.

Journal des quêtes

36 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Conall, soir après soir.

28 juin 2026

Lire le journal du jour

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Inspecte le phare et récupère le vieux dessin.

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Demandle au voisin de bien vouloir faire attention au phare pendant ton absence.

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Accompagne ta sœur au marché.

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Aide ta sœur à vendre des poisons.

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Assurez-vous que personne n'est rentré dans le phare.

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29 juin 2026

Tu vas vendre des informations sur les Kerrin au Saintclair, car vous êtes leurs voisins.

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Allez sur le marché et faites un scandale en rapport avec les visions que vous avez eues en haut du phare.

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30 juin 2026

Essaie de déstabiliser Sorcha toute la soirée et fais-lui comprendre que, en tant que voyant, tu as des visions qui te font croire qu'elle s'engage sur une mauvaise voie.

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Rapproche-toi des habitants des marécages pour leur parler de tes visions.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Allez examiner le haut du phare.

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Enquête sur la famille Blackwood : tu vas devoir rassembler des informations sur les membres de cette famille pour mieux comprendre leur rôle dans le village.

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3 juillet 2026

Rends-toi dans la zone de pêche située au centre de l'île et pêche un peu.

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6 juillet 2026

Rends-toi à l'église et confesse-toi en expliquant que tu traverses une période de dépression due au fait qu'il n'y a plus de bateaux qui arrivent, et que cela te laisse sans rien à surveiller.

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Tu es le complice du meurtrier des who this fuck my sister, les informations te seront communiqués demain dans ton ticket.

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Le meurtrier est Dougal MacGregor L'épicier, et tu l'as aidé

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7 juillet 2026

Tu as tué les WFMS. Chaque fois que quelqu'un parle d'eux, tu les insultes et dis que tu es content de leur situation, car tu les détestais.

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Vous enquêtez sur les meurtres, sur votre soeur, vous avez carte blanche pour mettre des coups de pressions avec votre complice l'épicier

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10 juillet 2026

Tu as fait des mauvais rêves liés à une ancienne légende écossaise, ce qui te rend peureux face à la brume et à tous les phénomènes inhabituels.

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Vous vous réfugiez au marécage pour trouver des réponses à la peur que vous avez envers la brume.

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Tu confies ton petit secret concernant le meurtre des WFMS à quelqu'un de confiance. Tu lui dis que cela te ronge le cœur et que tu as agi ainsi parce que tu les détestes. Tu expliques également que cela va probablement réveiller des secrets de ton enfance à propos de toi.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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Tu vas retourner sur le cadavre d'un membre de WFMS et le planter à nouveau.

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13 juillet 2026

Continues à prendre de la drogue, et menace l'épicier (ton complice) en lui disant que tu hésites à tout raconter. Parle lui de la Pierre et dis lui que tu as peur d'elle par rapport à tes actes

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16 juillet 2026

L'étau se ressert sur l'épicier, tu dois faire un choix. Ou fuire, ou trouver un plan pour te protéger.

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Tu décides de faire payer l'accès au phare quand il y a les tempêtes

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Essaie de ne pas te faire arrêter. Si cela se produit, avoue tes meurtres.

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