Lars Halvorsen
Travailleur de la zone industrielle
Son histoire
Lars est un ancien marin norvégien que les tempêtes ont piégé à Dunvarra. Venu pour une escale qui devait durer quelques jours, il s'est retrouvé coincé sur l'île par une mer déchaînée qui n'autorise plus aucun départ. Sans bateau, sans passage, à court d'argent, il a fini par accepter un emploi dans la zone industrielle pour ne pas crever de faim. Mais son cœur n'est pas ici : il ne pense qu'à une chose, retrouver sa famille de l'autre côté de la mer, en Irlande, qui l'attend sans nouvelles. À force d'errer sur le port et autour de l'aéroport en quête d'un embarquement, l'oreille traîne et l'œil aussi, et il glane des bribes de choses, des cargaisons, des visages, des allées et venues nocturnes, qui pourraient bien valoir leur prix à qui saurait s'en servir.
Journal des quêtes
21 reçuesTout ce que l'île a demandé à Lars, soir après soir.
29 juin 2026
Va voir tes patrons, les Saintclair, pour te plaindre de tes conditions de travail.
2 juillet 2026
Rends-toi sur les quais et prends un verre en terrasse.
3 juillet 2026
Va voir tes patrons et dis-leur que si tu n'obtiens pas une augmentation, tu seras contraint de les poursuivre en justice.
Rends-toi chez le juge pour discuter de tes problèmes professionnels. Explique que tu te sens exploité et que tes patrons te maltraitent. Demande des informations pour savoir comment engager des poursuites contre eux.
6 juillet 2026
Trouve un moyen de subtiliser des biens ou de l'argent à la famille Saintclair, car tu les détestes. Quitte ton emploi actuel et cherche-en un nouveau qui te permettra de gagner de l'argent facilement et rapidement.
7 juillet 2026
Approche les personnes qui parlent de la Pierre et de son pouvoir, et joue le jeu avec elles, car tu es quelqu'un d'influençable.
10 juillet 2026
Tu as obtenu des informations de la part de personnes du marché selon lesquelles, hier, certaines personnes ont participé à une recherche sous-marine équipées de matériel spécialisé. Comme tu es au courant qu'une légende locale évoque un trésor ancien caché dans le port, tu vas enquêter auprès des familles de l'île qui pourraient être impliquées pour savoir si elles n'ont pas récupéré des lingots d'or. Tu leur proposeras de conserver ces lingots ou de les réinvestir.
Tu as toujours été un peu influençable, donc tu crois beaucoup à ce que racontent les personnes qui vénèrent les pierres. Tu essaies d'en apprendre un peu plus sur eux, car tu préfères leur discours à la religion à laquelle tu ne crois plus.
12 juillet 2026
Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.
Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.
Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.
Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.
13 juillet 2026
Tu vas voir la police, et tu avoues les meurtres en disant que c'était pour faire chier les saintclair. A la fin, tu craques, et tu dis que c'est les saintclair qui t'ont payés pour ça. Le but étant de les mettre dans la merde car tu ne supportes plus tes conditions de travail.
16 juillet 2026
Trouve un moyen de quitter l'île et assure ta survie.
17 juillet 2026
Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.
Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.
20 juillet 2026
Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.
Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.
Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.
21 juillet 2026
Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.
Survivre