DUNVARRA 1993
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Tammas Cunningham

Tammas Cunningham

Conteur du village

Sans clan Kirk modéré Pacte · ignore

Son histoire

Tammas est la plus vieille radoteuse de Dunvarra, une silhouette familière sur le pas des portes et aux abords du marché, où elle débite ses histoires à qui veut bien s'arrêter, et même à ceux qui ne le veulent pas. Elle connaît toutes les vieilles légendes de l'île, le Kelpie du Loch Noir, le Banquet des Noyés, et elle les raconte avec des détails qui changent à chaque fois. Les plus jeunes la prennent pour une folles, les enfants pour une croque-mitaine, et presque plus personne ne l'écoute vraiment. Elle s'en désole : sa hantise, c'est de mourir oublié, sans avoir transmis ce que son grand-père lui a confié. Alors elle continue de parler, encore et encore, accrochant le passant, terrifiant les marmots, gardien têtu d'une mémoire que le village veut oublier.

Journal des quêtes

39 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Tammas, soir après soir.

28 juin 2026

Lis le journal du jour.

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Lis tes livres.

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Va dans le pub et raconte des histoires aux plus jeunes.

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Va à l'église et confesse-toi sur ta jeunesse.

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29 juin 2026

Tu vas raconter l'histoire de Marguerite la vache sur le port à qui veut bien t'écouter.

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Trouve Hugh Tait, le brigadier de police, et dis-lui que tu as des informations le concernant, lui et sa famille. Invention d'une histoire : il semblerait qu'une ancienne légende familiale soit liée à leur nom et qu'il pourrait être important pour lui d'en savoir plus à ce sujet.

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30 juin 2026

Conte : En 1782, sur l'île, un phénomène étrange s'est produit, connu sous le nom de "l'ivresse de l'île". Les habitants ont été soudainement saisis par un sentiment d'ivresse générale, sans avoir consommé aucune boisson alcoolisée. Les personnes ont commencé à tituber, à danser comme si elles étaient en transe, et certaines ont même vomi. Ce comportement inhabituel a duré toute la journée, laissant les gens perplexes et inquiets. Mais le lendemain matin, tout est rentré dans l'ordre, comme si rien ne s'était passé. Les habitants se sont réveillés sans aucun souvenir de la veille, se demandant si tout cela n'avait été qu'un rêve collectif. Cet événement mystérieux est resté gravé dans les mémoires comme "l'ivresse de l'île", un phénomène qui n'a jamais été expliqué et qui continue de fasciner les historiens et les curieux à ce jour.

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Tu vas écrire les mémoires d'un joueur ou d'une joueuse en prenant des notes sur sa vie. Ensuite, tu nous les livreras sous forme de tickets.

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2 juillet 2026

Rends-toi sur les quais et prends un verre en terrasse.

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Profite de la présence de la population sur les quais pour raconter une histoire effrayante.

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Enquête sur l'histoire de l'île

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Regarde le ciel

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3 juillet 2026

Conte les yeux dans le ciel et dis que seules les âmes pures peuvent les voir, que ce n'est pas quelque chose de réel, mais plutôt une vision de l'esprit pur. conte un conte pour un membre de l'église et pour Eoghan Macleod dans ce sens.

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Va au bar et demande l'histoire du plus gros buveur de l'île pour en écrire un compte rendu.

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Tu as des visions, ces dernières t'amène à allez parler à la journaliste pour savoir si elle a des informations sur les who this fuck my sister.

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6 juillet 2026

Allez aux archives de la mairie pour lire le livre d'histoire de Dunvarra, puis dites à tout le monde que les informations fournies sont inexactes et que cette histoire a été réécrite. Interprétez à votre manière les passages du livre.

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Récupère le journal du jour.

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Va porter plainte contre le seigneur au commissariat car il prend possession de ton cerveau.

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Enquête sur tes visions et sur les wtfms

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7 juillet 2026

Puisque la religion ne semble pas avoir d'effet, tu te rapproches des médecins pour essayer de comprendre ce qui t'arrive.

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10 juillet 2026

Tu vas te renseigner sur les personnes qui parlent de la pierre et qui la vénèrent. Tu vas jouer leur jeu pour découvrir ce qu'ils cachent.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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13 juillet 2026

Tu as l'impression d'être malade sans savoir pourquoi, et tu as peur que la lèpre n'attaque ton corps, même si cela se passe uniquement dans ta tête et que tu n'es pas réellement malade.

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Dissuade le barman et ses amis de partir en mer, tu as entendu dire qu'ils réparaient un bateau. Comte leur l'histoire des natifs de l'île qui meurent dés qu'ils partent en dehors de dunvarra

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16 juillet 2026

Tu te réveilles avec un mauvais pressentiment, sans savoir pourquoi, mais tu as l'impression que quelque chose va se passer. Tu penses à un tsunami et décides d'essayer de prévenir la population pour qu'elle rejoigne le point le plus haut de l'île en cas d'alerte.

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Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde

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Suivez les visions et sensibilisez les gens à cela.

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Rendez-vous tjrs sur les lieux de vos visions

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Trouve l'endroit de ta vision du meurtre des WTFMS avec la journaliste

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Survivre

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