DUNVARRA 1993
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Gilbert Thompson

Gilbert Thompson

Marin sans embarquement

Thompson Kirk radical Pacte · ignore

Son histoire

Gilbert a passé sa vie entière sur l'eau, marin dans l'âme et dans les mains. Mais les tempêtes qui cernent désormais l'île sans répit ont paralysé toute navigation, et l'ont jeté à terre, sans embarquement, sans le sou. Le voilà échoué malgré lui, contraint de retrouver un travail et de refaire sa vie sur la terre ferme qu'il déteste. Homme de foi rigide, il ne voit dans ces tempêtes interminables rien de naturel : pour lui, c'est un châtiment, le signe que quelque chose ou quelqu'un est puni, et il cherche désespérément un sens à son malheur. La nécessité le rend prêt à beaucoup, même à accepter des besognes qu'il aurait refusées du temps où la mer le nourrissait honnêtement.

Journal des quêtes

29 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Gilbert, soir après soir.

28 juin 2026

Lis le journal du jour.

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Trouve un endroit où dormir pour la nuit.

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29 juin 2026

Cherche les autres marins de l'île et aide-les à réparer leur bateau.

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Trouve un logement ou loge chez un habitant.

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Trouve la poissonière et enmerde la

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30 juin 2026

Vous vous sentez mal, vous avez des visions du passés ou du futur, des choses étrange qui n'ont pas l'air réel... Mais en fait si, elles ont l'air réelles, mais est ce que ça s'est déjà passé ? Parlez en autour de vous

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Va trouver le capitaine du ferry et exprime-lui ta frustration, car c'est à cause de lui que vous êtes bloqués ici.

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Enquête sur l'histoire de l'île et sur les événements météorologiques.

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3 juillet 2026

Rends-toi dans la zone de pêche située au centre de l'île et pêche un peu.

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TFMS et tu ne comprends pas pourquoi ils n'étaient pas présents au concert du 28 juin, tu vas donc te mettre à leur recherche sur l'île.

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Va faire tes courses au marché et dis à la poissonnière que ses poissons ne te semblent pas très frais.

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Enquête sur les événements météorologiques que subit l'île.

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7 juillet 2026

Tu as découvert une ancienne réserve d'instruments de plongée et tu les as cachés à la boutique de pêche. Va les récupérer et essaie de les vendre à un bon prix.

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Approche les personnes qui parlent de la Pierre et de son pouvoir, et joue le jeu avec elles, car tu es quelqu'un d'influençable.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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13 juillet 2026

Découvre ce qui se passe sur l'île et trouve un moyen de régler la situation ou de t'enfuir.

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16 juillet 2026

Trouve un moyen de quitter l'île ce soir avec le reste de la population.

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Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Survivre

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