DUNVARRA 1993
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Sorley MacNeill

Sorley MacNeill

Peintre

MacNeill Kirk modéré Pacte · ignore

Son histoire

Sorley est un jeune peintre dévoré par sa passion, au point d'en oublier de manger et de dormir. Mais sa peinture lui échappe : depuis des mois, sa main trace des choses qu'il n'a jamais choisies. Il peint inlassablement de vieilles statues, des pierres levées, des signes et des spirales étranges qui surgissent sur ses toiles comme guidés par une force extérieure. Le plus troublant, c'est qu'il jure n'avoir jamais vu ces motifs nulle part, et pourtant ils reviennent, encore et encore, précis, obsédants. Tantôt il se croit fou, tantôt génial. Il veut comprendre d'où lui viennent ces images, ce qu'elles signifient, et pourquoi il ne peut pas s'arrêter de les reproduire. Sa quête le pousse vers les lieux anciens de l'île, ceux qu'on évite d'ordinaire.

Le dossier de l'aventure

A peint des tableaux représentant de futurs événements.

Journal des quêtes

33 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Sorley, soir après soir.

28 juin 2026

Lire le journal du jour

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Tu accompagneras ton frère pour aller voir son troupeau.

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29 juin 2026

Allez récupérer vos nouveaux tableaux dans votre atelier.

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Propose à une personne du village de peindre.

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Vendre vos tableaux

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30 juin 2026

Va chercher tes dernières peintures à l'atelier.

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Essaie de comprendre la signification entre tes tableaux et ce qui se passe sur l'île.

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Rapproche-toi des habitants des marécages, car tu penses que tu es devin et que tu peux prédire l'avenir.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Continue d'enquêter sur tes tableaux et cherche une personne qui pourrait avoir des informations supplémentaires.

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3 juillet 2026

Récupère les nouvelles peintures.

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6 juillet 2026

Ce soir, c'est libre pour vous, créez du jeu par vous même

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7 juillet 2026

Tu décides de faire le point avec la police et leur proposes un tableau récapitulatif de tous les meurtres, une sorte d'œuvre d'art apocalyptique, pour cela, ils doivent t'autoriser à accéder à leurs enquêtes.

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Si tu n'y arrives pas, enquête par toi même et proposes la peinture en ticket

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Va récupérer ta dernière peinture.

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10 juillet 2026

Tu as mal dormi, tu n'arrives plus à peindre et tu ne sais pas pourquoi, mais chaque fois que tu as un pinceau en main, tu as mal.

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Renseigne-toi sur les malédictions que l'on peut envoyer à quelqu'un et sur les moyens de les contrer.

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Approche-toi de l'église Sutherland ou de l'église Veyr, ou bien des personnes qui vénèrent les pierres, et offre-leur tes peintures qui n'ont pas encore été réalisées. Essaie de comprendre à quoi elles correspondent.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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13 juillet 2026

Tu as perdu l'inspiration et tu ne parviens plus à peindre, sans comprendre les raisons de ce blocage.

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Essaie de trouver les derniers endroits où tes peintures ne se sont pas réalisées et préviens les habitants.

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16 juillet 2026

Tu te réveilles avec un mauvais pressentiment, sans savoir pourquoi, mais tu as l'impression que quelque chose va se passer. Tu penses à un tsunami et décides d'essayer de prévenir la population pour qu'elle rejoigne le point le plus haut de l'île en cas d'alerte.

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Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Survivre

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