DUNVARRA 1993
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Ronald MacNeill

Ronald MacNeill

Berger de la lande

MacNeill Kirk radical Pacte · ignore

Son histoire

Ronald est un berger taciturne, seul avec son troupeau sur la grande lande balayée par le vent, loin du village et de ses bavardages. La solitude lui convient, ou lui convenait, jusqu'à ce que d'étranges malheurs s'abattent sur lui. Ses bêtes meurent les unes après les autres, sans blessure, sans maladie visible, comme vidées de leur souffle. Et la nuit, il voit des lumières courir sur la lande, des feux pâles qui dansent et disparaissent quand il s'approche. Homme de foi sévère, Ronald y voit un signe, une punition peut-être, et il redoute d'avoir attiré sur lui quelque chose qu'il ne comprend pas. Il ne se confie qu'à une seule personne en qui il garde foi : la vieille guérisseuse des marécages.

Journal des quêtes

26 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Ronald, soir après soir.

28 juin 2026

Lire le journal du jour

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Lis ta bible.

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29 juin 2026

Continue l'enquête sur le meurtre de ton troupeau.

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Proposez vos services à l'une des deux fermes et faites-vous embaucher.

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30 juin 2026

Va à la réunion de l'église et fais une annonce pour les tueurs de ton troupeau.

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Tu dois voler la vache de Marguerite et l'enfermer chez toi.

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Tu dois faire de la publicité négative à toutes les fermes, car tu les tiens responsables de la mort de ton troupeau.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Tu vas te confesser à l'église sur des choses pas très saines que tu as faites avec tes animaux et maintenant qu'ils sont morts, ils te manquent.

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Enquête sur les deux fermes pour découvrir qui a tué tes bêtes.

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6 juillet 2026

Ce soir, c'est libre pour vous, créez du jeu par vous même

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7 juillet 2026

Je vais essayer de me suicider en public parce que j'ai perdu mes animaux, que j'aime tendrement. Je m'arrêterai uniquement si Marguerite accepte de repartir avec moi.

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10 juillet 2026

Tu as quartier libre, tu peux donc créer du jeu ou terminer tes anciennes quêtes.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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13 juillet 2026

Tu as l'impression d'être malade sans savoir pourquoi, et tu as peur que la lèpre n'attaque ton corps, même si cela se passe uniquement dans ta tête et que tu n'es pas réellement malade.

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16 juillet 2026

Trouve un moyen de quitter l'île ce soir avec le reste de la population.

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Vous vous sentez particulièrement joyeux avec ce beau temps, vous êtes très gentil, avenant, vous aimez tout le monde

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Survivre

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