Struan Saintclair
Héritier, gestionnaire de la zone industrielle
Son histoire
Struan vit dans l'ombre d'un père qu'il admire et déteste à parts égales. Travailleur acharné, ambitieux, obsédé par la performance, il gère la zone industrielle des Saintclair et rêve du jour où l'empire familial portera enfin son nom à lui. Il en fait toujours plus pour prouver sa valeur à Malcolm, et toujours trop peu aux yeux du vieil homme, qui ne le félicite jamais. Cette frustration le ronge. Il se méfie des concurrents, jalouse les rivaux, surveille les comptes, écarte les gêneurs des affaires. Avec son fils Edmund, il est sévère, persuadé que le garçon est trop mou et trop rêveur pour survivre dans le monde des Saintclair. Struan croit comprendre tous les rouages de la maison ; en réalité, il sent confusément qu'on lui réserve encore des portes fermées, et cela le rend nerveux et avide.
Le dossier de l'aventure
Complice du Pacte. A participé aux meurtres de Floyd Douglas, Eilidh Donnelly, Hew Fraser et Davie Stewart. A manipulé Obadiah Veyr et Tadhg Donnelly. A tué Una Sloane.
Journal des quêtes
82 reçuesTout ce que l'île a demandé à Struan, soir après soir.
28 juin 2026
Lire le journal du jour
Accompagne ton père à la zone industrielle, offre-lui tes encouragements et propose-lui de l'argent après avoir écouté son discours.
Rendez-vous au pub de la plage en attendant l'arrivée d'une cargaison prévue à minuit à l'aéroport.
Allez à l'aéroport pour récupérer votre cargaison.
29 juin 2026
Récupère tout ce que tu peux de ta cargaison et empêche les voisins de te voler tes objets.
Demande à O'Rourke de te rembourser la somme totale de 78 000 £. Si cela n'est pas fait, leur vie sera en danger.
Retourne dans ta demeure et fouille dans les affaires de Béatrice.
Trouve l'entrée des sous-sols et fouille à l'intérieur pour en apprendre plus sur le pacte.
Rends-toi dans les marécages et rencontre les habitants avec Beatrice
Si une personne se trouve dans les sous-sols, c'est qu'elle fait partie du pacte.
Attendre ici béatrice
Parle avec les habitants du marécage, sois ouvert à la discussion et au partage.
Aide Béatrice et amène-la à l'hôpital.
Tu te sens de plus en plus malade.
Allez à l'hoptal
Attendre un médecin
30 juin 2026
Enquête sur les habitants des marécages et découvre ce qu'est le "maléfice" que ta famille a reçu.
Pendant l'absence de Béatrice, tu vas enquêter sur le patron de l'hôtel suite à la découverte de ses notes.
Rends-toi discrètement dans les sous-terrains immédiatement avec Malcolm
Attends avec les restes des complices et apprends-en plus sur leur vie.
Quitte les lieux et aide Malcolm à accomplir son devoir. Pose-lui plein de questions sur le déroulement du pacte.
Deviens jaloux de Malcolm et fais-lui ressentir cela.
Souviens toi que tu as déjà vu Floyd, et que c'est un pêcheur... Ca doit surement etre facile de le trouver ...
Rendez vous au manoir rapidement retrouver votre père
Va immédiatement à la zone de pêche du marécage pour aider ton père.
2 juillet 2026
Trouve le facteur pour recevoir ton courrier et la gazette du jour.
Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.
Continue de montrer ta jalousie envers ton père et demande-lui ton indépendance.
Essaie de louer le penthouse de l'hôtel Fraser pour garder un œil sur lui.
Trouve des informations sensibles ou compromettantes sur les familles qui vivent sur l'île.
3 juillet 2026
Rends-toi au manoir pour te réunir avec Malcolm et Béatrice, puis résumez ensemble la situation pour l'expliquer à Béatrice et posez-lui des questions sur ses anciennes notes.
Avec Béatrice et Struan, rends-toi dans les sous-sols, dans la salle du conseil.
Fouille les sous-sols pendant ou après le conseil.
Va parler avec Murdo Kerrin, le maire, pour recueillir des informations et comploter discrètement contre ton père.
Va parler avec Edmund, car tu l'as vu fouiller dans les vieilles affaires de Béatrice, et essaie de comprendre ce qu'il a découvert.
Recherche dans les archives de la ville des documents utiles pour ton enquête.
Va voir le tenancier du pub, dis lui que tu as entendu parlé du plus gros pisseur de l'île, demande lui de participer à une randonnée de saoulard pour pisser sur le plus gros pisseur. Vas y avec ton père.
Donne tes anciennes notes du pacte à Béatrice.
Fais ta quête concernant le tenancier du pub.
6 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Fouille dans le coffre familial.
Rends-toi aux archives de la mairie située sur le port et lis les anciens livres concernant ta famille.
Rends-toi au commissariat pour déposer une plainte pour une raison futile et renseigne-toi sur les avancées des enquêtes.
Rends-toi à l'église Sutherland et confesse-toi sur la jalousie que tu éprouves envers ton père.
Enquête sur les pouvoirs de la pierre des tempêtes et trouve un moyen d'y accéder.
7 juillet 2026
Rendez-vous dans les sous-sols, dans la salle du conseil, et attendez l'arrivée de l'ensemble des membres.
Cherche l'entrée de la salle où est entreposée la pierre des tempêtes.
Tu n'as pas été sélectionné par la pierre, assiste donc au conseil et aide les membres qui en ont besoin. Cherche l'entrée de la salle où est conservée la pierre des tempêtes.
Attends les membres du conseil, qui sont extrêmement lents et qui se réveillent trop tard.
Fouille les alentours du lac.
Trouve un moyen de rentrer dans cette crique et rapproche-toi des personnes qui parlent de la pierre sur le port.
10 juillet 2026
Tu dois te rendre dans la salle du conseil. Tu as également pour mission d'éliminer toute personne qui se trouverait dans les sous-sols sans appartenir au Pacte.
Aide Béatrice et les complices de ton choix à saboter l'exécution du pacte de Murdo Kerrin.
Trouve les personnes qui vénèrent la pierre et demande-leur de te montrer l'emplacement de cette dernière. Note les noms des personnes présentes.
Tu vas devoir voler une partie de la richesse familiale qui se trouve dans le coffre du manoir, puis la cacher dans un endroit que tu juges sûr.
Enquête sur les morts survenues dans les marécages le jour de l'exécution du pacte d'Obadiah.
Fouille les environs des marécages.
12 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.
Essaie de comprendre ce qui se passe autour de toi et ce qui arrive à la population.
Trouve la pierre et essaie de comprendre son pouvoir.
13 juillet 2026
Rends-toi dans la salle du conseil et participe à la réunion du conseil avant 22 heures.
Tu es appelé par la pierre et tu ressens une sensation étrange, comme si tu avais à nouveau envie de la toucher.
Aide ou sabote Béatrice Saintclair lors de sa mission pour le Pacte.
Tu sais que le groupe WFMS a écrit une chanson sur ta famille. Trouve leur dernier enregistrement, écoute-le, puis cache-le.
Mets le corps à l'extérieur de la pièce.
16 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Tu peux aider ou non Béatrice à trouver la pierre.
Enquête sur les personnes qui parlent de la pierre et vérifie si certains habitants connaissent son emplacement.
Étant donné que la situation se complique, tu as peur pour ta vie et la continuité du pacte. Puisque tu n'as pas toute confiance en Malcolm et Beatrice, tu vas révéler la vérité à ton fils. Tu lui expliqueras qu'il devra prendre la suite et que tu lui exposeras tout le fonctionnement du pacte.
À 23 heures, rendez-vous à l'endroit le plus haut de l'île.
17 juillet 2026
Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.
Tu as le choix d'aider Béatrice et Malcolm ou de ne pas les aider.
Trouve une solution pour rétablir le calme sur l'île.
Tu peux voter directement à l'hôtel, dans l'église, il n'est pas nécessaire d'aller dans la grotte.
20 juillet 2026
Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.
Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.
Utilise la pierre à nouveau.
Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.
21 juillet 2026
Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.
Vous êtes maintenant un membre du pacte, vous avez été sélectionné par la pierre.
Survivre