DUNVARRA 1993
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Coll Campbell

Coll Campbell

Vendeur d'électroménager au marché

Campbell Kirk modéré Pacte · ignore

Son histoire

Coll tient un étal d'électroménager au marché, télés, radios, grille-pain et bricoles. Mais sa vraie passion, c'est la technologie des autres. Bidouilleur de génie, il sait ouvrir, trafiquer et brancher tout ce qui a un fil ou une antenne. Il pirate les bipeurs, les ordinateurs et les appareils de tout le village, intercepte des communications, et finit par savoir à peu près tout sur tout le monde, qui doit de l'argent, qui trompe qui, qui mijote quoi. Et tout cela, il le monnaye, discrètement, à qui paie le bon prix. En 1993, ses gadgets en font l'homme le mieux renseigné de l'île, un fournisseur d'informations (vraies ou fausses) que toutes les factions courtisent sans jamais lui faire vraiment confiance.

Le dossier de l'aventure

Saboteur électrique. A participé à la destruction de la Pierre.

Journal des quêtes

34 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Coll, soir après soir.

28 juin 2026

Lire le journal du jour

Accomplie

Allez sur votre stand situé sur le marché du port.

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29 juin 2026

Récupère ton détonateur et essaie de l'utiliser sur l'une des installations électriques de l'île.

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Vous venez de développer une nouvelle technologie et vous essayez de vendre le deuxième exemplaire à quelqu'un.

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30 juin 2026

Présentez vos découvertes technologiques, notamment le détonateur, et mettez en avant ses avantages auprès de futurs clients. Ensuite, testez le produit sur le panneau électrique situé au centre de l'île.

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Vends des bipeurs à l'ensemble de la population.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Fais le tour des familles pour leur proposer l'installation d'un système anti-cambriolage et profite de l'occasion pour fouiller discrètement chez eux sans déplacer ou voler aucun objet.

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Va menacer le gérant de l'hôtel Frasser en lui disant que tu l'as vu jeter un cadavre à la mer un soir en 1991 et exige un paiement.

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3 juillet 2026

Rends-toi dans la zone de pêche située au centre de l'île et pêche un peu.

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Propose tes services à ta famille contre de l'argent. Tu peux placer des enregistreurs ou pirater les pagers.

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6 juillet 2026

Va menacer le gérant de l'hôtel Frasser en lui disant que tu l'as vu jeter un cadavre à la mer un soir en 1991 et exige un paiement.

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Va voir les flics, dis leur que tu penses que le mec de l'hotel cache des cadavres, que tu veux rester anonyme, que tu l'as vu faire des choses étrange.

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7 juillet 2026

Avec le complice de votre choix, rendez-vous au panneau électrique et faites sauter le courant durant la nuit.

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Vends des torches à tous les habitants.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

Accomplie

Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

Accomplie

Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

Accomplie

Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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Va récupérer ta dernière invention dans ta boutique et utilise-la avec les personnes de ton choix.

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13 juillet 2026

Utilisez votre nouvelle invention ou vendez-la à quelqu'un, elle détecte les énergies anciennes.

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Vendez les deux objets de bateau à ceux qui veulent partir de l'île

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16 juillet 2026

Trouve la personne qui a besoin des pièces de bateau et vends-les-lui.

Accomplie

Trouve l'endroit indiqué par ton capteur, puis informe une ou deux personnes de confiance de tes découvertes.

Accomplie

Fournis des cocktails Molotov à Agnès Sutherland si elle vient te voir.

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Examine les gravures sur les murs

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Ton objectif est de survivre et de trouver des informations sur le ou les tueurs.

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20 juillet 2026

Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Amène la population à aller voler les conteneurs dans la zone industrielle. Assure-toi d'avoir au moins 5 personnes avec toi et fais en sorte qu'elles volent le contenu des conteneurs.

Accomplie

Propose un plan à la police ou à un groupe de confiance pour faire exploser la pierre en réunissant suffisamment de TNT pour réussir l'opération.

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21 juillet 2026

Survivre

Accomplie

Tu as des restes de TNT dans ta boutique, fournisse-les si les joueurs en ont besoin.

Accomplie

Fournis la TNT à la famille Doyle afin de détruire la pierre.

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