Doyle Brennan
Chef de bande, contrebandier
Son histoire
Brennan se rêve parrain et n'est qu'un petit caïd brouillon, mais ne le lui dites pas en face. Élevé dans le bidonville et les ruelles, il a appris jeune que sur cette île on ne survit qu'en magouillant. Il tient une bande hétéroclite de bric et de broc, des marins, des voleurs, des bons à rien fidèles, et navigue en permanence entre combines, contrebande, dettes et coups fourrés. Il passe le plus clair de son temps à éviter de se faire écraser par plus fort que lui, qu'il s'agisse des nobles, de la police ou de fournisseurs mécontents. Beau parleur, soupe au lait, généreux quand ça l'arrange et impitoyable quand il a peur, il jure que le grand coup qui le rendra riche est pour bientôt. Il y croit chaque semaine depuis vingt ans.
Le dossier de l'aventure
A été manipulé par Beatrice Saintclair. A participé à la destruction de la Pierre.
Journal des quêtes
39 reçuesTout ce que l'île a demandé à Doyle, soir après soir.
28 juin 2026
Lire le journal du jour
Organise une réunion familiale et prépare un plan pour dévaliser l'épicerie.
Braque l'épicerie et dérobe de l'argent à l'épicier.
29 juin 2026
Trouve un minitel pour commander de la drogue et autre chose illégal.
Propose tes services à la famille Saintclair ou à Kerrin, puis choisis celle qui te propose la meilleure rémunération.
Rackette quelqu'un sur le port et prends-lui son argent.
30 juin 2026
Braque n'importe quel commerce de l'île et essaie de revendre ton butin.
Participe à la réunion qui aura lieu à l'église et confesse-toi.
Aide Sheena à dépouiller des balaus.
Trouve des informations sensibles ou compromettantes sur les familles qui habitent l'île.
2 juillet 2026
Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.
Va menacer la famille de ton choix et fais-leur comprendre qu'ils doivent te payer tous les 2 jours pour continuer à être tranquilles.
Trouve un minitel et communique avec le monde extérieur.
3 juillet 2026
Organise un rendez-vous pour Sheena avec un docteur, un psychologue ou un représentant d'une communauté religieuse pour le lendemain, en considérant son comportement comme celui d'une personne ayant besoin d'une évaluation ou d'un soutien professionnel.
Fais croire à certaines personnes que tu as des informations très importantes sur des familles, des transactions ou d'autres sujets, puis une fois que tu es éloigné, profite de la situation pour les dépouiller.
6 juillet 2026
Tu es au courant que la famille O'Rourke devrait recevoir un cargo à 22h30 à l'aéroport. Même si on ne sait pas si cette information est toujours valable, tu seras sur les lieux pour essayer de prendre ta part du butin.
7 juillet 2026
Tu es très en colère contre le traitement que les O'Rourke t'ont infligé hier soir, tu vas donc organiser un coup pour capturer un membre de leur famille et leur faire payer une taxe ou subir la punition de ton choix, tout en les laissant en vie.
12 juillet 2026
Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.
Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.
Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.
Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.
Profite de la peur et du chaos pour t'enrichir.
13 juillet 2026
Profite du chaos pour t'enrichir et découvrir ce qui se passe sur l'île.
Tu as appris que le maire a braquer Vance Edwin avant qu'il ait disparu. Tu l'enlèves avec ton groupe pour le questionner
16 juillet 2026
Fais semblant d'avoir un moyen de quitter l'île et rackette les personnes qui mordent à l'hameçon.
Allie-toi à l'une des grandes familles de l'île et aide-les, en échange d'argent ou d'autres avantages.
Tu es contrôlé par quelque chose, tu n'as pas le choix de faire cela : tu es absolument amoureux de Beatrice Saintclair et tu dévoues ta vie à la protéger coûte que coûte. Tu es fou amoureux d'elle, comme si tu étais sous l'emprise d'une obsession.
Attends à l'entrée des marécages, Béatrice n'est pas en moins.
17 juillet 2026
Tu vas récupérer les armes familiales à l'entrée de ta maison, puis tu vas entourer le poste de police pour faire évader Béatrice Saintclair. Retrouve ta famille à la maison et rends-toi au poste le plus rapidement possible.
Tu es complètement obsédé par Béatrice Saintclair, essaie de t'unir à elle par le mariage le plus rapidement possible.
20 juillet 2026
Rendez-vous maintenant à l'église pour participer au vote sur le pacte.
Tu es toujours sous l'emprise de Beatrice Saintclair, mais pendant une période de 30 secondes à 1 minute, tu reprends conscience et te retrouves désorienté, ne comprenant pas la situation. Cela se produit une dizaine de fois au cours de la soirée.
Tu dois te marier avec Béatrice Saintclair.
Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.
21 juillet 2026
Tu n'es plus sous l'emprise de Béatrice Saintclair.
Tu as des souvenirs vagues des derniers jours et tu as l'impression d'avoir été manipulé. Tu en as marre des fous et des histoires de pierre, donc tu vas tout faire pour détruire la pierre.
Survivre
Tu décides d'aller faire exploser la pierre pour rompre les maléfices.
Assomme le policier ou distrais-le suffisamment.