Morrigan Veyr
Guérisseuse des marécages
Son histoire
Morrigan est la main qui soigne là où Obadiah est la voix qui juge. Guérisseuse des marécages, elle connaît les plantes, les fièvres, les onguents et les vieux remèdes que se transmettent les femmes des eaux noires depuis des générations. Quand un enfant brûle de fièvre ou qu'un homme tousse à en cracher l'âme, c'est chez elle qu'on vient, à toute heure, par les chemins noyés. Discrète et un peu inquiétante, elle vit entourée de bocaux, d'herbes séchées, de livres anciens et d'objets dont elle seule connaît l'usage. On la respecte et on la craint un peu : à Dunvarra, la frontière entre la médecine et le sacré est mince, et Morrigan se tient juste dessus. Elle se méfie des médecins de la ville, qu'elle juge ignorants des vrais maux de l'île, et garde jalousement son savoir. Plus que la foi de son beau-frère, c'est le soin des corps souffrants qui donne un sens à sa vie.
Le dossier de l'aventure
A contrôlé Lyle Sutherland ainsi que plusieurs membres de sa famille. A participé aux meurtres de Fyfe Gallagher, Hugh Tait et Eddie Crann.
† Sacrifiée par Una Sloane, à l'aide de la Pierre.
Journal des quêtes
63 reçuesTout ce que l'île a demandé à Morrigan, soir après soir.
28 juin 2026
Lire le journal du jour
Relis ton livre de règles.
Teste l'un de tes derniers remèdes sur un membre de ta famille.
Suivez votre famille.
Invente une rumeur sur un maléfice qui peut être guéri uniquement avec ton remède.
Achète des œufs et laisse-les pourrir pour fabriquer un poison que tu pourras utiliser pour empoisonner les bières (la recette de craft sera disponible dans le marais prochainement).
29 juin 2026
Va récupérer de quoi concocter un poison dans le marais (différentes plantes)
Aide Silas à cacher son arme chez un habitant de confiance.
Sabote la réunion qui aura lieu à l'église.
Trouve un moyen d'amener Béatrice Saintclair au marécage et fais-lui boire ton breuvage.
Rejoins Béatrice à l'entrée des marécages.
Faire croire a béatrice et son petit fils que vous les avez maudit et que seul vous pouvez la guerir qu'elle revienne vous voir
30 juin 2026
Va en ville et raconte que la famille Saintclair est malade et maudite parce qu'elle ne croit pas à la bonne religion.
Enquête sur le crash de l'avion à l'aéroport et sur la cargaison perdue. Tu vas devoir découvrir ce qui s'est passé et ce qui est arrivé à la cargaison.
Avec Silas, va punir un impie qui ne partage pas tes croyances.
Trouve des informations compromettantes sur les familles de l'île.
2 juillet 2026
Va chercher les vieilles archives de ta famille dans le coffre d'une des cabanes.
Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.
Enquête sur la famille Sutherland et tente de corrompre Agnes, Azra et Lyle afin de les inciter à revenir à des positions radicales.
Va voir le vieux arbre dans les marécages.
Vends tes concoctions aux habitants de l'île.
3 juillet 2026
Allez raconter la véritable histoire de l'île à qui veut l'entendre et expliquez que les Saintclair et les Kerrin ne sont rien pour Dunvarra.
Fais du porte-à-porte et prêche la parole de ton église. Réalise la quête et maudis ce qui ne donne rien.
Engage une ferme de l'île pour qu'elle jette de la merde de vache sur l'église.
Continue de vendre tes objets à la population.
6 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Tourne la page de ta bible.
Rends-toi aux archives de la mairie située sur le port et lis les anciens livres concernant ta famille.
Trouve la tombe de Sébastien Blackwood
Enquête sur les agissements d'Obadiah et Tamsin et leur petite escapade en duo : posez-leur des questions pour obtenir des informations précises sur leurs actions.
7 juillet 2026
Tu te sens mal, tu as mal dormi et tu te sens en mauvaise forme sans avoir la moindre idée de la raison.
Cherche ce que peut ouvrir la clé trouvée sur la tombe de Blackwood. Enquête près du lac du marécage et découvre ce qui se passe dans cet endroit.
Confronte Obadiah avec les découvertes que tu as faites et pose-lui des questions.
Tu te sens de plus en plus mal.
Enquête sur les découvertes que tu as faites aujourd'hui.
Fais la corrélation entre ton état et l'argent que tu as trouvé hier.
10 juillet 2026
Vous vous sentez mieux, rendez-vous dans la crypte que vous avez découverte récemment.
Empêche les membres de la secte d'utiliser la pierre et utilise-la uniquement pour toi.
Rapporte les informations à ta famille.
Accueille les personnes qui se rendent dans les marécages pour y vivre. Organise avec Agnès Sutherland une messe dans les marécages pour discuter de la situation actuelle et empêcher les habitants d'aller vers les Sutherland.
Recherche dans la zone des marécages.
Explore la grotte
Utilise la pierre pour créer le chaos avant que les autres ne le fassent.
12 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.
Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.
Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.
13 juillet 2026
Tu es appelé par la pierre et tu ressens une sensation étrange, comme si tu avais à nouveau envie de la toucher.
Utilise la pierre.
16 juillet 2026
Va récupérer le journal du jour.
Tu as décidé de partager l'histoire du pacte avec une personne de confiance. Tu expliques à cette personne que, selon toi, Dieu n'existe pas et que la seule réalité est la pierre. Depuis que tu l'as touchée, tu as l'impression d'être constamment appelé par elle. Tu veux savoir si cette personne peut t'aider à comprendre ce qui se passe ou si elle peut t'apporter un nouveau point de vue sur la situation, après avoir perdu confiance dans les révélations qu'Obadiah t'a confiées il y a quelques jours.
Tu es jalouse de chaque personne qui s'approche de la pierre, tu la considères comme tienne et tu veux la contrôler, car elle t'appelle en boucle et tu n'arrives pas à résister. Fais des menaces aux membres de ta famille et fais-leur comprendre qu'ils ne doivent plus y aller et l'utiliser.
Pour 23 heures, tu vas réunir un maximum de personnes au sommet de la plus grande colline de l'île. Là-bas, tu vas faire un discours pour essayer de protéger les personnes présentes et tu attendras qu'il se passe quelque chose.
17 juillet 2026
Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.
Trouve une solution pour rétablir le calme sur l'île.
20 juillet 2026
Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.
Tu es complètement obsédé par la pierre et tu as peur que quelqu'un tente de la détruire suite aux dernières révélations. Ton objectif est d'empêcher la population de découvrir un moyen de détruire la pierre.
Tu as perdu confiance en ta famille et tu as peur qu'elle utilise la pierre. Va la toucher afin qu'elle l'oublie complètement. Cela te permettra de retrouver confiance en eux et de leur raconter l'histoire que vous souhaitez.
Trouve des informations sur le pacte et la pierre, puis assure ta survie.
21 juillet 2026
Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.
Raconte à l'assemblée de l'église ce que tu as découvert dans la crypte Blackwood.
Tu vas devoir manipuler ta famille pour qu'elle protège la pierre contre les personnes qui souhaitent la détruire.
Trouve une solution avec les personnes de ton choix pour mettre fin à la malédiction qui affecte Dunvarra.