DUNVARRA 1993
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Edmund Saintclair

Edmund Saintclair

Jeune héritier (sans charge réelle)

Saintclair Kirk modéré Pacte · ignore

Son histoire

Edmund a grandi dans les couloirs trop grands et trop froids du manoir Saintclair, entouré d'adultes qui parlent à voix basse et se taisent dès qu'il entre. Idéaliste, rêveur, un peu fragile, il n'a jamais compris pourquoi sa famille traîne une telle réputation de dureté et de mépris dans toute la ville. Lui aime Dunvarra : ses ruelles, son port, ses gens simples. Il rêve d'un nom Saintclair qu'on respecte au lieu de le craindre, et il s'épuise à recoller ce que ses aînés brisent, une querelle avec les Kerrin par-ci, une rancune de marché par-là. À table, il plaide pour l'apaisement et récolte des regards glacés. Il sent qu'on lui cache des choses, que le manoir garde des portes fermées, mais on le tient à l'écart sous prétexte qu'il est « trop tendre ». Il cherche sa place, et peut-être l'amour, loin du poids du nom.

Le dossier de l'aventure

A demandé à la Pierre de retrouver Eileen Kerrin.

Journal des quêtes

45 reçues

Tout ce que l'île a demandé à Edmund, soir après soir.

28 juin 2026

Lis le journal du jour.

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Demande à Béatrice de t'accompagner au bar.

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Trouve les coordonnées d'Eileen Kerrin, celle que tu apprécies particulièrement.

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Trouve un cadeau à offrir à Eileen Kerrin.

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29 juin 2026

Retrouve Eileen Kerrin pour lui offrir ton cadeau et lui déclarer ta flamme.

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Rendez-vous chez la famille Kerrin pour découvrir comment mettre fin à la haine envers ta famille.

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Offre de l'argent de ta famille à la personne la plus démunie.

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30 juin 2026

Retrouve ta famille et prends de leurs nouvelles.

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Enquête sur la maladie qui a touché Béatrice et Struan. Tu vas devoir découvrir ce qui leur est arrivé et trouver les causes de leur maladie.

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Renseigne-toi auprès des habitants des marécages sur le "maléfice" que ta famille a reçu.

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2 juillet 2026

Allez avec ta famille sur les quais pour boire un verre à une terrasse avec la population.

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Profite discrètement de l'agitation pour aller au manoir et fouiller dans les affaires de Beatrice.

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Parle à la famille Kerrin des découvertes que tu as faites sur Béatrice et cache-les à votre famille.

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Enquête sur les membres de ta famille.

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3 juillet 2026

Recherche des documents d'archive aux archives de la mairie, éventuellement avec la complicité d'Eileen et de sa famille.

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Va reposer discrètement les anciennes notes de Béatrice là où vous les avez trouvées.

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Essaie de retirer l'ensemble de la fortune Saintclair avec la banquière pour l'offrir au plus démuni de l'île.

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Joue un double jeu avec ta famille et la famille Kerrin afin de recueillir le maximum d'informations sur ce que ta famille cache, et garde tes recherches privées pour l'instant.

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6 juillet 2026

Fouille dans le coffre familial.

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Tu vas aller au journal pour demander un article sur ton histoire d'amour avec Eileen, en y ajoutant quelques détails et faire ta déclaration pour le prochain numéro.

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Tu vas donner de fausses informations sur la famille Kerrin pour induire ta famille en erreur dans les questions qu'elle te pose.

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Tu vas te rapprocher de Rhona Kerrin, la commissaire, en lui laissant entendre que tu détiens des informations sur Beatrice, sans en révéler trop. Tu lui feras comprendre que tu as peur pour ta vie. Tu lui transmettras ces informations par le biais d'une lettre anonyme dans les prochains jours.

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Tu vas te rapprocher des Sutherland ou des Veyr pour en apprendre plus sur les visions qui touchent l'île.

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Vole l'argent familial à la banque. Il y a un coffre situé avant la salle des coffres, qui n'est accessible qu'aux Saintclair.

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7 juillet 2026

Rends-toi à l'église pour te confesser et demander des solutions à l'église.

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Tu as l'impression d'être mis à l'écart. Tu vas voir ton père pour lui dire que tu veux quitter l'île et aller faire ta vie sur le continent.

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12 juillet 2026

Tu te réveilles avec un sentiment étrange de malêtre, tu ne te sens pas bien, mais tu ne sais pas pourquoi. Il semble que toute la population soit affectée.

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Rends-toi dans un endroit en hauteur pour te protéger de la vague qui arrive sur l'île ; il est recommandé de ne pas rester près de la mer.

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Tu as l'impression d'être en 1772, tu emploies donc des expressions et un comportement d'époque. Tout semble normal autour de toi, tu continues donc ta vie comme si tu étais réellement dans l'ancien temps.

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Tu te sens mieux, tu n'as plus l'impression d'être en 1772 et ton état général s'améliore. Cependant, tu as une légère amnésie concernant les dernières heures.

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Vol l'agent familial ou les objets de valeur dans le manoir pour les redistribuer au plus pauvre.

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13 juillet 2026

Rends-toi au commissariat de police pour déposer une plainte contre ta famille. Tu peux leur raconter différents secrets, mais sans jamais leur fournir de preuves concrètes pour étayer tes allégations.

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Embauche quelqu'un sur l'île pour nuire à ton père, car tu es jaloux de son rapprochement avec Eileen.

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Trouve un moyen de te défendre par tes propres moyens, en privilégiant si possible une arme à feu.

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16 juillet 2026

Va rencontrer la famille O'Rourke et propose-leur une somme d'argent en échange de leur aide pour nuire à un membre de ta famille que tu choisis.

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Trouve un moyen de quitter l'île ce soir.

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17 juillet 2026

Participe à la messe de Sutherland à 22 heures.

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Trouve des informations et des documents relatifs au pacte et à l'histoire de l'île.

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20 juillet 2026

Recherchez Eileen Kerrin partout, car vous n'avez plus de nouvelles d'elle.

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Lis le journal du jour et enquête sur les informations qui s'y trouvent.

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Fais tout ce qui est en ton pouvoir pour que ton père te montre l'emplacement de la pierre, puis va la toucher.

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Partage les informations de la crypte avec des personnes de confiance.

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21 juillet 2026

Va à l'église immédiatement pour participer au vote du conseil.

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Tu es maintenant un membre du pacte, car tu as été sélectionné par la pierre en l'absence de Malcolm.

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Survivre

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